top of page
Suche
  • AutorenbildTon Bongers

Werden VR und AR so groß wie das Smartphone?

Von:Erdinç Saçan ist Dozent und Praktiker bei Fontys Hogeschool ICT und ROC Tilburg


Angetrieben durch schnellere Hardware und die Einführung von 5G überschlagen sich die neuen AR- und VR-Anwendungen gegenseitig. Eine Tour durch zehn führende niederländische Mixed-Reality-Experten. Was wurde bereits erreicht und was können wir erwarten?


IDTechEx prognostiziert, dass der Augmented-, Virtual- und Mixed-Reality-Markt bis 2030 die 30-Milliarden-Dollar-Marke überschreiten wird. Da COVID die physische Interaktion einschränkt, werden virtuelle Kommunikation und Interaktion in den kommenden Jahren die Norm sein. Auch wenn sie von einigen als futuristisch angesehen werden, haben sich Augmented-, Virtual- und Mixed-Reality-Geräte in vielen verschiedenen Branchen als wichtige Rolle erwiesen.

Die meisten Menschen machen heutzutage ihre ersten Erfahrungen mit VR und AR im Bereich Gaming und Unterhaltung. Das wird sich wahrscheinlich ändern, da Untersuchungen zeigen, dass die Entwicklung von XR-Lösungen für Unternehmen die von Verbraucherlösungen überholt. Der XR Industry Insight-Bericht 2020, zusammengestellt von VR Intelligence gibt an, dass 65 % der befragten AR-Unternehmen angeben, an industriellen Anwendungen zu arbeiten, während nur 37 % an Verbraucherprodukten und Software arbeiten.


Um ihr wahres Potenzial zu erkennen, muss die Technologie aus erster Hand erlebt werden, denn im Gegensatz zu vielen anderen neuen Technologien – künstliche Intelligenz oder Blockchain, die im Hintergrund laufen – sind VR (und AR) sehr visuell. Es geht darum, die Informationen effektiv zu präsentieren, damit Unternehmen ihre Ziele erreichen können. AR und VR arbeiten Seite an Seite mit dem Benutzer, berichtet Jeremy Dalton , Leiter AR/VR bei PwC.


Es gibt einen Grund, warum AR und VR einen solchen Einfluss auf uns haben. Der Mensch ist äußerst visuell. Ungefähr ein Drittel der Neuronen in unserem Gehirn widmen sich der Vision. Aus diesem Grund kann so etwas wie ein VR-Headset, das das, was wir zu sehen glauben, völlig verändern kann, eine große Wirkung haben – insbesondere, wenn Kopfhörer und zusätzliche Effekte (wie eine Brise oder einige Gerüche) hinzugefügt werden.


Wie stehen die Experten in den Niederlanden zu VR/AR und Mixed Reality?

„Die Auswirkungen auf das Gesundheitswesen sind enorm“, Gudule Martens, Chief Design Officer bei MaMa Productions BV

„Die Technologie ist natürlich nicht ‚neu‘. Aber erst in diesem Jahrzehnt ist es erschwinglich und von ausreichender Qualität geworden. Unternehmen mit großen, teuren Geräten setzen beispielsweise schon seit langem auf XR und VR, um beispielsweise Techniker auszubilden. Canon selbst hatte beispielsweise bereits Brillen herausgebracht, bevor die Hololens auf den Markt kamen. Der Einsatz der Technologie innerhalb der Branche hat sich bereits deutlich bewährt. Digitale Zwillinge werden in den kommenden Jahren alltäglich werden.


Im weiteren Sinne hat das beliebte Achterbahnerlebnis ein falsches Bild vermittelt. Infolgedessen standen viele Menschen der Technologie zunächst negativ gegenüber, weil sie sie krank machte. Meiner Meinung nach ist das unfair. Die Brille ist jetzt um ein Vielfaches besser und die Simulationskrankheit ist deutlich geringer geworden.


Für Verbraucher ist es schwierig, dem zu folgen. Die Hardware ändert sich sehr schnell. Wenn Sie eine Brille kaufen, ist diese bereits veraltet und wird ein Jahr später nicht mehr unterstützt. Wir hoffen, dass sich dies etwas stabilisiert, da die Arbeit damit sehr kompliziert ist.


Gesundheitswesen

Unerwartet ist der enorme Einfluss, den VR/XR im Gesundheitswesen haben kann. Sowohl mental mit beispielsweise der Phobielinderung und PTBS-Therapie, als auch mit der Schmerzlinderung (98 % wirksam) und der Visualisierung bei komplizierten Operationen. Auch in der Physiotherapie und Rehabilitation beispielsweise nach einer Amputation wird es sehr effektiv eingesetzt.


Wir nutzen die andere wichtige Kraft von VR: VR als „ultimative Empathiemaschine“. Wir haben zum Beispiel ein Erlebnis geschaffen, das Sie in die Lage eines Menschen mit Epilepsie versetzt. In wenigen Minuten verstehen Sie besser, was es bedeutet, mit Epilepsie zu leben, als nachdem Sie einen medizinischen Artikel darüber gelesen haben. Damit wird das Tabu rund um Epilepsie gebrochen. Für Eltern und Lehrer, die Kinder mit Epilepsie unterstützen, ist dies ein echter Wendepunkt. Vor allem Menschen mit Epilepsie sind davon sehr begeistert.


Vorurteile

Unserer Meinung nach kann diese Technologie daher einen enormen Beitrag zur Förderung des Verständnisses und zum Abbau von Vorurteilen leisten. Wie fühlt es sich an, ein junges Mädchen zu sein, das ständig auf der Straße ausgepfiffen wird? Wie ist es, sehr alt zu sein und ständig so angesprochen zu werden? Mit VR können Sie dies selbst erleben. Es kann Ihre Einstellung gegenüber anderen Menschen wirklich verändern. Mit der Einführung von Volumetric Video Capture ist es möglich, echte Menschen anstelle digitaler Avatare hinzuzufügen. Wir gehen davon aus, dass dies in den kommenden Jahren zunehmen wird. Sie können Ihren Lieblingskünstler in Ihrem Wohnzimmer auftreten lassen oder Messi auf Ihrem Küchentisch Fußball spielen lassen. Darüber hinaus sind die Möglichkeiten von AR interessant, die den neuesten Telefonen hinzugefügt werden. Sowohl Apple als auch Android orientieren sich zunehmend an AR, was bedeutet, dass die Möglichkeiten endlos sind. Sowohl zum Spielen als auch für praktische Anwendungen. Tatsächlich hat es gerade erst begonnen.“


„Simulation und Training werden immer stärker“, Thom van de Moosdijk, Simulations- und Trainingsexperte bei BlueTea

„Virtual und Augmented Reality haben in den letzten Jahren eine starke Innovation erfahren. Nicht nur, weil sich die Technologie qualitativ erheblich weiterentwickelt hat; Die Entwicklungskosten sowohl für Hardware als auch für Software sind erheblich gesunken. Dies führt zusammen mit der Konzentration einiger Anbieter auf drahtlose Geräte zu einem erneuten Verbraucherinteresse an VR/AR. VR/AR ist heutzutage zugänglich, relativ erschwinglich und bietet eine breite Palette an Inhalten. Freizeitspiele bleiben ein interessantes Thema für diese Technologien, aber auch die Anwendungen in Simulation und Training werden immer stärker. Die Möglichkeit, Gefahrensituationen sicher zu überstehen, mit virtuellen Varianten teurer Geräte (digitale Zwillinge) zu arbeiten oder sich in Situationen zu begeben, die im wirklichen Leben nicht einfach zu erzeugen sind – auf die man aber vorbereitet sein muss, bietet viele Chancen. wertvolle Chancen. VR und AR sind „hier, um zu bleiben“, stellen wir das an die erste Stelle. Es ist sehr wertvoll, diese Technologien einzusetzen, um Freizeitspiele auf die nächste Stufe zu heben, aber ich persönlich gehe davon aus, dass die größten Fortschritte hauptsächlich in den Bereichen Serious Gaming, Simulationen, Training, digitale Zwillinge und andere Anwendungen mit starkem pädagogischen Hintergrund erzielt werden Wert.“


„Interessant für Webshops“, Lorainne van Liere, Projektmanagerin Arfected – The AR Agency.

„Alle Smartphones haben heutzutage Zugriff auf Augmented-Reality-Erlebnisse – zum Beispiel über Instagram/Snapchat/Facebook oder durch das Scannen eines QR-Codes.“ Mit wenigen Klicks kann der Nutzer mit AR in Kontakt treten. Darüber hinaus ist AR für unterschiedliche Zielgruppen und damit auch für unterschiedliche Branchen + zugehörige Marken attraktiv. Für die etwas jüngere Zielgruppe Gen Z und Gen Alpha, die hauptsächlich auf Instagram und Snapchat aktiv sind, gehen viele Social-AR-Filter vorbei. Für die etwas ältere Zielgruppe sehen wir vor allem, dass Web AR sinnvoll eingesetzt werden kann. Hier sehen wir hauptsächlich Beispiele wie die Platzierung eines Möbelstücks in einem Raum in Originalgröße. Betrachten Sie beispielsweise die IKEA Place App, Dabei können Nutzer das Produkt zunächst virtuell betrachten und so eine bessere Erwartungshaltung für den möglichen Kauf haben. Augmented Reality ist auf individueller Ebene immer noch weit verbreitet. Beispielsweise können Social-AR-Filter von mehreren Personen gespielt werden, sind aber (noch) nicht miteinander verknüpft. Allerdings führt dies häufig zu einer großen Fangemeinde einer Marke, wenn sich der Filter als effektiv und beliebt erweist.


Virtueller Shop

Obwohl sich viele AR/VR-Erlebnisse immer noch auf die individuelle Ebene konzentrieren, sehen wir Entwicklungen, die zu Erlebnissen führen, die auch mit mehreren Menschen geteilt werden können, insbesondere in Zeiten, in denen Versammlungen verhindert werden. Arfected hat beispielsweise einen virtuellen Store für ein Einzelhandelsunternehmen in Neuseeland realisiert, und wir sehen dass immer mehr Unternehmen die Vorteile davon erkennen. Die Kunst besteht darin, das Benutzererlebnis so zu optimieren, dass die Benutzer tatsächlich in den virtuellen Laden zurückkehren und die Produkte online kaufen, ohne den physischen Laden aufsuchen zu müssen. Selbstverständlich spielen hier auch Erfahrungen eine Rolle, etwa das Testen von Produkten in der eigenen Umgebung mit einem Web-AR-Tool. Mit ein paar Klicks können Sie tatsächlich ein vollwertiges Sofa oder einen Schrank in Ihrem Zuhause aufstellen – probieren Sie es vor dem Kauf aus. Letztendlich kommt es auf das Benutzererlebnis an. Aktuelle Trends und Entwicklungen zeigen auch, dass Online-Festivals, virtuelle Konferenzen und Meetings organisiert werden, bei denen das Erlebnis im Mittelpunkt steht. Dabei steht vor allem der Aspekt des „Zusammenseins“ im Vordergrund, um das Online-Erlebnis auf das nächste Level zu heben, nach dem sich die Gesellschaft derzeit sehnt. Wenn man als Marke oder Unternehmen davon profitieren möchte, kommt es vor allem auf den Mehrwert an, den man schafft und nicht so sehr darauf, dass ein großes Logo ins Spiel kommt – das Erlebnis und der Mehrwert bleiben das Wichtigste.“


„Ich sehe eine große Zukunft, insbesondere für AR“, Rens van der Vorst, Technophilosoph

“ Typisch für technologische Entwicklungen ist, dass die Geschwindigkeit kurzfristig immer überschätzt und langfristig unterschätzt wird. Ich denke, das gilt auch für VR/AR. Es geht nicht so schnell, wie wir erwartet hatten, aber das bedeutet nicht, dass es nicht kommt. In Dubai habe ich schon Autos für Projektentwickler fahren sehen, bei denen beim Vorbeifahren der Fortschritt der Projekte auf die Scheiben projiziert wird. Große Probleme mit VR sind immer noch die Hardware (aber ja, das Mooresche Gesetz) und die Tatsache, dass viele Menschen (insbesondere Frauen) es satt haben. VR = Vomit Reality. Ich sehe eine große Zukunft, insbesondere für AR. Der Grund dafür ist, dass man bei AR nicht die Nachteile einer vollständigen Immersion wie bei VR hat, sondern „den eigenen Körper mitbringen“ kann. AR ist Augmented Reality, also fügt man der Realität etwas hinzu, man kann aber natürlich auch eine reduzierte Realität anstreben, also nutze AR, um dafür zu sorgen, dass es etwas weniger Realität gibt. Dies kann medikamentös erfolgen, beispielsweise zeigen Menschen mit Magersucht weniger Nahrung oder umgekehrt. Ob Menschen mit Klaustrophobie im Aufzug ein Quadrat zeigen oder umgekehrt. Es kann auch mit anderen Dingen gemacht werden.


Das große Problem ist, dass wir nicht wollen (oder dagegen ankämpfen!), dass das Social-Media-Aufmerksamkeitsmodell (mit all seinen Nachteilen) auch in VR/AR eingeführt wird. Die ersten Anzeichen (Oculus, das man nur mit Facebook-Konto nutzen kann) sind nicht in Ordnung.


Das wird Beziehungen retten“, Mark de Graaf, Professor Interaction Design Fontys University of Applied Sciences – FHICT

„Die Idee von VR-Brillen ist fast ein Jahrhundert alt (Pygmalions Glasses, Weinbaum, 1935) und die ersten funktionierenden Prototypen von am Kopf montierten VR-Geräten stammen aus den 1960er Jahren.“ Seitdem sind die Erwartungen hoch, doch der wirkliche Durchbruch steht noch bevor. Tatsächlich sind die technologischen Voraussetzungen dafür bisher nicht gut genug. Erst seit wenigen Jahren gibt es bezahlbare VR-Brillen, die eigenständig sind, also ohne Computer und Sensoren im Weltraum. Auch für AR wird der Ausbau von 5G eine wichtige Rolle spielen, denn er ermöglicht AR-Anwendungen im öffentlichen Raum.


Ikea

VR ist AR in der Entwicklung immer noch voraus. Innerhalb weniger Jahre wird AR in allen Anwendungen zum Mainstream werden, bei denen der Bezug zur Realität wichtig ist. Denken Sie zunächst an professionelle Anwendungen, etwa die Unterstützung von Servicetechnikern vor Ort bei Arbeiten am realen Gerät und die Projektion gerätespezifischer Informationen zum richtigen Zeitpunkt. Eine solche Anwendung kann natürlich in vielen Bereichen eingesetzt werden, auch im Bildungsbereich und bei sinkenden Preisen auf dem Verbrauchermarkt. Es wird Beziehungen retten, wenn ein Ikea-Baukasten mit Hilfe eines AR-Assistenten zusammengeschraubt werden kann. VR wird auf andere Weise zum Mainstream werden: Genau dort, wo die Realität nicht in greifbarer Nähe ist. Sie können Sozialarbeiter in einem Klassenzimmer darin schulen, mit Aggression umzugehen, die im wirklichen Leben viel schwieriger zu organisieren ist. Oder Sie können in den Blutkreislauf eines Menschen eintauchen, durch das Universum fliegen, extrem gefährliche oder schreckliche Situationen üben, was auch immer. Dass die virtuelle Realität auch unbegrenzt manipuliert werden kann, was in AR nicht möglich ist.“


„Die Brillen von heute sind die Telefone aus den Neunzigern“, Jurjen de Vries – Initiator des Permanent Future Lab

„Wir stehen am Vorabend einer technischen Revolution, so wie das Internet und das Smartphone sie gebracht haben.“ Allerdings sind Brillen, wie wir sie heute kennen, tatsächlich auf dem gleichen Stand wie die schweren, sperrigen Telefone, die einige von uns in den 90er Jahren in ihren Autos hatten. Das iPhone ließ dann einige Zeit auf sich warten, brachte aber schließlich eine große Veränderung. Im Laufe der Zeit werden wir Brillen, Linsen / EEG-Kommunikationsgeräte kombiniert mit allen möglichen anderen Sensoren sehen. Was mich auslöst, ist, wie viel Fülle und damit Veränderung diese Realitätstechnologie mit sich bringen wird. Das Internet brachte zum Beispiel Wikipedia, wo wir kaum für eine Enzyklopädie bezahlen. Für ein paar Hundert Euro brachte das Smartphone eine Ausrüstung im Wert von mehreren Tausend Euro mit sich, etwa eine 4K-Kamera, Wecker, Navigationsgerät, Spielekonsole und so weiter in einem. Schon jetzt finden Sie in der virtuellen Realität eine Fülle von Möglichkeiten. Mit Mission:ISS können Sie beispielsweise kostenlos etwas über Raumfahrt lernen, während eine Ausbildung bei der NASA noch bevorsteht Millionen Euro. Oder wie wäre es, ohne ein Ticket zu kaufen und nicht in der Schlange zu stehen? Reality/" target="_blank">Anne Franks Haus besuchen? Sogar Dinge, die im wirklichen Leben unmöglich sind, wie zum Beispiel mit der kostenlosen The Body VR App während Blutzellen durch Ihren eigenen Körper wandern, um herauszufinden, wie Sauerstoff im Körper verteilt ist.


Offene Standards

Der Aufbau Ihrer eigenen Virtual-Reality-Welt muss auch nicht viel Geld kosten. Dank offener Standards wie WebXR können Sie Ihre eigene Anwendung erstellen, die auf mehreren Typen betrieben werden kann von Geräten über einen Browser ist. Zum Beispiel dank des Open-Source-Projekts Mozilla Hubs (Mozilla ist bekannt für Firefox). können Sie ganz einfach Ihren eigenen Virtual-Reality-Raum erstellen und diesen mit mehreren Personen betreten. Anschließend füllen Sie den Raum mit 3D-Objekten, die die Menge unter offenen Lizenzen auf verschiedenen Plattformen verwendet werden geteilt. Und wenn Sie noch keine Brille besitzen, besteht die Chance, dass jemand eine in einem öffentlich zugänglichen Permanent Future Lab geteilt hat. Beides Realität Techniken und Überflussdenken haben noch einen langen Weg vor sich, doch dieser ist unaufhaltbar, wenn man bedenkt, dass sich nach dem Mooreschen Gesetz die Rechenkapazität alle zwei Jahre verdoppelt und die Kosten halbieren. Ich lade Sie ein, auf eine Entdeckungsreise zur Fülle der Realität zu gehen. Viel Spaß!“


„Lehrer müssen sich jetzt an die Arbeit machen“, Ewout Warringa, Dozent am Vechtdal College

„Seit Jahren heißt es, dass Virtual Reality und Augmented Reality boomen und doch ist der große Schlag wie beim Mobiltelefon noch nicht eingetreten, nicht alle Menschen haben Erfahrung mit Virtual Reality oder schon gar nicht mit AR-Brillen wie z.“ die HoloLens. Ich glaube, dass es noch einige Jahre dauern wird, bis Extended Reality zum Mainstream wird. Aber im Bildungsbereich müssen Schulen und Lehrer daran arbeiten, dieser Technologie einen Platz im Lehrplan zu verschaffen. Da es einige Jahre dauern kann, bis Extended Reality zum Mainstream wird, haben wir in der Bildung die Aufgabe, die Schüler auf die Welt von morgen und übermorgen vorzubereiten, in der diese Technologie meiner Meinung nach große Auswirkungen haben wird. Wir müssen unsere Schüler also mit dieser Technologie vertraut machen. Für einige Early Adopter-Lehrer ist die Arbeit mit Extended Reality bereits die normalste Sache der Welt. Denken Sie daran, Schüler auf virtuellen sozialen Plattformen zu treffen, Ihren eigenen digitalen Zwilling als Hologramm während der Lektion einzurichten, in der die Aufgabe erklärt wird, oder eine 2D-Arbeitszeichnung in ein 3D-BIM-Modell in Originalgröße zu übersetzen. Und natürlich darf im Technikunterricht auch ein virtuelles Treffen rund um ein gestaltetes Möbelstück nicht fehlen. Das sind meiner Meinung nach Fähigkeiten, die unsere Studierenden in der Welt von morgen und übermorgen brauchen.


Intelligente Brille

Denn wenn Extended Reality unsere neue Art der Zusammenarbeit wird und Smart-Brillen unsere Smartphones übernehmen, sollten wir dann nicht bereits im Bildungsbereich mit dieser Technologie arbeiten? Ich denke schon und weiß, dass viele Schulen in den Niederlanden hart daran arbeiten, unseren Schülern Extended Reality näher zu bringen. Obwohl die Hardware immer noch sehr teuer ist und die richtige Software oft fehlt, gibt es wirklich kreatives Denken und es wurden große Fortschritte gemacht Bringen Sie den Schülern von heute bei, wie sie die Technologie von morgen nutzen können, aber es wird einige Jahre dauern, bis Extended Reality für jeden Schüler und Lehrer alltäglich ist.“


„Videos in 3D“, Richard Coopmans, Augmented Reality-Entwickler/Designer bei Dutch Rose Media

„Eine sehr coole Anwendung von AR, mit der wir in letzter Zeit viel gearbeitet haben, ist Volumenvideo. Vereinfacht gesagt handelt es sich dabei um ein Video, das in 3D aufgenommen wurde. Mit dieser Technik haben wir eine Reihe von Künstlern im Studio aufgenommen und diese dann lebensecht auf den Mobiltelefonen der Menschen erscheinen lassen. Auf diese Weise können Sie, auch wenn die echten Konzerte und Festivals abgesagt werden, ein persönliches Wohnzimmerkonzert Ihres Lieblingskünstlers erleben. Die Zukunft ist vielversprechend, da sowohl AR-Brillen als auch 5G auf dem Weg sind. Apple sammelt seit Jahren Daten und Apps, die in AR (ARkit) verwendet werden können, und arbeitet nun hinter den Kulissen daran, all diese Technologie in Brillen zu verarbeiten, die höchstwahrscheinlich zum neuen Wearable werden. Hierbei handelt es sich einfach um Brillen, die beispielsweise die Navigation in Ihre Brille projizieren, ohne dass Sie Ihr Telefon benötigen. Dann kommen wir direkt zum nächsten Punkt, 5G. Da in der Brille einiges an Rechenleistung stecken muss, die Brille aber nicht sehr groß sein darf, benötigt man bei den ersten Brillenversionen ein zugehöriges Telefon als Prozessor. Diese Komplexität könnte durch 5G beseitigt werden. 5G soll dafür sorgen, dass wir live aus der Cloud streamen können. So könnte man einen Künstler live im Studio aufnehmen, während dieser gleichzeitig auch live auf dem Smartphone (oder warum nicht auch auf der Datenbrille) der Zielgruppe zu sehen ist.“


„Unterstützung am Arbeitsplatz“, Melanie van Halteren – CoVince Adventurous Learning

VR/AR wird oft als audiovisuelle Anwendung angesehen, aber mit neuer Technologie können wir alle Sinne simulieren. Untersuchungen zeigen, dass Erinnerungen im Gehirn in Clustern sensorischer Informationen (Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten) und emotionalem Wert gespeichert werden. Je höher der emotionale Wert, desto mehr hilft es, die Erinnerung hervorzurufen. Ideal für Lern- und Arbeitsanwendungen, aber auch für intensivere soziale Interaktionen. Damit können wir Anwendungen immer menschlicher gestalten und die Realität nachahmen. Denken Sie daran, die nonverbale Kommunikation wie Mimik zu verbessern und kontextuelle Elemente wie Geruch und Berührung hinzuzufügen, um einander wirklich zu berühren. Regelmäßig wird zwischen VR und AR unterschieden. Beides sind wertvolle Technologien, die sich gegenseitig verstärken können, aber auch für unterschiedliche Zwecke eingesetzt werden können, jede mit ihren Vor- und Nachteilen. AR eignet sich beispielsweise gut für die Echtzeitunterstützung am Arbeitsplatz mit kontextbezogenen Anweisungen. Stellen Sie sich ein Handbuch vor, in dem Aktionen Schritt für Schritt als Ebene hervorgehoben werden, passend zum Lern- und/oder Arbeitsstil des Mechanikers. Wie wir aus der realen Welt wissen, gibt es für VR keine Einschränkungen. Daher sehen wir viele wertvolle Anwendungen, um einerseits schwierige/gefährliche Situationen zu simulieren und andererseits neue fiktive Welten zu erschaffen und zu erleben, die unsere Kreativität anregen und helfen, außerhalb der bestehenden Konstrukte zu denken, zu lernen und zu handeln.


Virtuelles Treffen

Aus eigener Erfahrung und besonders angeregt durch die Corona-Krise sehen wir, dass wir uns gegenseitig in VR getroffen haben einen Schub gegeben. Interaktive Meetings, Brainstorming-Sitzungen, Workshops, Speed-Dates, Heather-Sessions, runde Tische, Konferenzen, Musikveranstaltungen, Getränke, Weihnachtsfeste, das alles ist letztes Jahr passiert. Einer loggte sich am Laptop oder Smartphone ein, der andere mit Brille, für jeden etwas dabei. Die ersten Ergebnisse zeigen, dass eine Sitzung in VR in vielen Fällen als produktiver erlebt wird als eine Sitzung in Teams oder Zoom. Um dies transparent zu machen, helfen wir bei der wissenschaftlichen Forschung, damit es quantifizierbar wird. Wir gehen sicher davon aus, dass VR/AR als eines der Kommunikationstools, die Sie nutzen können, alltäglich werden. Die Technologie wird erschwinglicher und benutzerfreundlicher. Beispielsweise ist das Scannen eines 3D-Objekts oder einer 3D-Szene bereits möglich mit einem Smartphone. Die breite Akzeptanz hängt stark von den Inhalten (Entwicklung), den Kosten dafür, den Gesetzen und Vorschriften, aber auch der richtigen Einstellung ab. Wir beschleunigen diese Inhaltsentwicklung mit unserer mehrdimensionalen No-Code-Plattform mit allen Arten von erschwinglichen und konfigurierbare Bausteine. Damit ermöglichen wir es jedem, eigene Inhalte zu erstellen und auf dem Markt anzubieten. In der Plattform wird immer mehr künstliche Intelligenz zum Einsatz kommen, von der Personalisierung bis hin zu konkretem objektivem Feedback, das für Sie wirklich nützlich ist. Wir bieten aber auch Offline- und E-Learning-Funktionalitäten zur schrittweisen Einführung an. Damit schlagen wir die Brücke zwischen Offline, E-Learning und XR.“


„Die 4. Generation von Webshops“, Eugène Kuipers, CEO Fectar

„Mehr als 1,75 Milliarden Smartphones weltweit sind in der Lage, AR zu erleben.“ Dies spiegelt sich darin wider, dass die Fectar-App in den letzten 8 Monaten weltweit 2 Millionen Mal heruntergeladen wurde. Auch das ist ein klares Zeichen dafür, dass Augmented Reality immer mehr an Bedeutung gewinnt. Um es klar zu sagen: Diese Anzahl an Installationen wurde mit einem sehr begrenzten Marketingbudget durchgeführt. Deshalb sprechen wir selbst von der neuen 3D-Welt. Verbraucher und Studenten finden es logisch, sich 3D-Produkte und -Themen anzusehen. AR wird bereits täglich von mehr als 100 Millionen Menschen in Form von AR-Filtern und anderen Erlebnissen genutzt.


Was wir in den nächsten 2 Jahren zum Beispiel sehen werden, ist die 4. Generation von Webshops. Nach Fotos, Video und einem 3D-Slider im Online-Shop verlässt das 3D-Produkt sofort den Bildschirm und wird mit einem QR-Scan im Wohnzimmer oder auf dem Küchentisch platziert. Auf diese Weise kann der Verbraucher das Produkt in seiner eigenen Umgebung umrunden und es im Detail betrachten. Und dieses besondere Einkaufserlebnis wird in allen Marktforschungen bestätigt. Die Möbel-App Houzz in den USA hat gezeigt, dass die Conversion-Chance 11-mal höher ist, wenn ein Verbraucher das Möbelstück in AR angesehen hat. Ein solches Erlebnis sorgt dafür, dass der Verbraucher bald von jedem Webshop erwartet, dass er sich das Produkt im Detail anschaut. Es geht nicht um Technologie, sondern um die Bedürfnisse der Verbraucher. Beispielsweise hat IKEA kürzlich beschlossen, keinen Papierkatalog mehr zu drucken, sondern sich ganz auf E-Commerce und AR zu konzentrieren. Auch Ralph Lauren macht es ihm gleich und reduziert das Filialpersonal um 15 %.


AR-Commerce

AR-Commerce hat bereits begonnen. Eine interaktive 3D-Präsentation eines Sneakers wurde in der Fectar-App in 3 Tagen mehr als 13.000 Mal angesehen. Bei diesem AR-Erlebnis wird der „Kaufen-Button“ dann mehr als 2.500 Mal (19 %) angeklickt. In der App werden mehr als 3.000 Fotos aufgenommen, davon werden 1.000 über soziale Medien geteilt. Ich denke, jeder Vermarkter ist von solchen Zahlen begeistert. Das ist die Kraft des AR-Erlebnisses. Und so haben wir mehr Zahlen von mehreren Produkten in mehreren Ländern.


Die Bildung sieht auch den Mehrwert. In den Niederlanden gibt es bereits mehr als 100 Grundschulen, die AR im Unterricht (Unter-, Mittel- und Oberstufe) einsetzen. Auf diese Weise können Sie den Unterschied zwischen einem afrikanischen und einem asiatischen Elefanten erkennen, der von einem holografischen Parkwächter erklärt wird. Es gibt Lehrer in der MBO- und HBO-Ausbildung, die jetzt als Hologramm bei ihren Schülern zu Hause erscheinen. Beispiele in Hülle und Fülle. Kurz gesagt, es ist bereits da.“


Zusammenfassend: Jede Branche kann davon profitieren

Rückblickend auf alle Interviews: Ja, Mixed Reality wird für die Masseneinführung bereit sein. Die eigentliche Frage ist nicht ob, sondern wann? Es ist mehr als nur ein Werkzeug zum Spielen, sondern eine Möglichkeit, das menschliche Leben zu verbessern. Es gibt keine Branche, die nicht von dieser Technologie profitieren könnte. Diese Technologien sollen uns alle leistungsfähiger machen, Zeit sparen und uns vielleicht ermöglichen, einige Routineaufgaben mehr zu genießen. Und wenn Sie interaktive Unterhaltung mögen, wird diese Technologie diese Erlebnisse natürlich auf ein ganz neues Niveau heben.

1 Ansicht0 Kommentare

Aktuelle Beiträge

Alle ansehen
bottom of page