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  • Ton Bongers

Gamification: Medizin für die Bildung?

Wissenschaftliche Untersuchungen zeigen, dass Schüler, die sich engagieren und inspiriert sind, wesentlich bessere Leistungen erbringen. Leider stehen die Schulen im ganzen Land vor einer Krise epischen Ausmaßes, wenn es um Motivation und Engagement geht. Die Motivation und das Engagement der Schüler zu erhalten, ist der wichtigste und vielleicht auch der schwierigste Aspekt des Lehrerberufs. Wie können wir Schüler motivieren, die nicht an ihrem eigenen Lernen interessiert sind? Die Antwort auf diese Frage könnte Gamification sein.


Was ist Gamification?


Im weitesten Sinne ist Gamification die Verwendung von Spielkonzepten, um die Nutzer zu motivieren, zu begeistern und zum Engagement anzuregen. Diejenigen, die Gamification betreiben - wie die Instruktionsdesigner bei BlueTea - versuchen, mit dem angeborenen Wettbewerb und dem Prestige der Nutzer, zu spielen.


Die Lehrkräfte wenden diese Grundsätze auch an, wenn sie die Schüler in ihrem Lernprozess strategisch unterstützen. Obwohl bei dieser Strategie Spielelemente in den Unterricht integriert werden, bleibt das Lernen natürlich das Endziel. Gamification ist als Ergänzung - nicht als Ersatz - für traditionelle Lehrmethoden gedacht. Die SchülerInnen werden (vielleicht unbewusst) die Erfahrung machen, dass Gamification zu ihrer intrinsischen Motivation beiträgt, aufmerksam zu sein und am Bildungsprozess teilzunehmen, und sich daher weniger auf negative Stimuli konzentrieren. Gamification kann den Lernenden sogar dabei helfen, Anwendungen in der realen Welt zu verstehen, indem die erlernten Konzepte in einen realen Kontext gestellt werden.


Gamificatie is nicht Neu


Trotz des Hypes und der weit verbreiteten Missverständnisse über Gamification ist dies nichts Neues. Wahrscheinlich verwenden Sie es bereits in Ihrem Klassenzimmer, ohne es zu wissen. Gamification ist eine Bezeichnung für Methoden, die schon seit langem im Unterricht eingesetzt werden. Ich erinnere mich gerne an Lehrer, die in der Grundschule Gamification-Elemente eingesetzt haben. Ich erinnere mich daran, dass meine Lehrerinnen und Lehrer in ihrer Klasse Smiley-Aufkleber verwendeten. Ich war sehr froh, als ich meine ausgefüllten Aufgaben zurückbekam und Aufkleber mit Smiley-Gesichtern darauf zu sehen waren. Ich wusste, dass diese Aufkleber der Schlüssel zu besonderer Wertschätzung und Privilegien waren. Sie waren auch wichtig, um meinen Eltern mitzuteilen, dass ich gute Leistungen erbrachte, was manchmal zu einem Extra-Geld führte. Ein weiteres Element, das in der Schule verwendet wurde, waren Verhaltenstabellen. Meine Lehrer belohnten uns mit goldenen Sternen für die Teilnahme am Unterricht, die Erledigung der Hausaufgaben, gutes Benehmen, eine gute Einstellung usw.


Auch die Wirtschaft wird zum Spiel...


Das erste Mal las ich den Begriff Gamification im Jahr 2003 und wurde von Nick Pelling verwendet. Aber der Begriff Gamification hat sich erst einige Jahre später durchgesetzt, als Unternehmen die Macht der Gamification entdeckten. Unternehmen nutzen Gamification für ähnliche Zwecke wie Lehrer. Sie nutzen es für Marketing, Wissenserhalt und Kundenbindung. Im Jahr 2006 führte Nike Nike+ ein, eine Gamification-App, die Menschen zu einem gesunden Lebensstil motivieren und belohnen soll. Seit der Einführung dieses Konzepts hat Nike seinen Marktanteil um 14 % erhöht.


Ein weiteres Unternehmen, das mit Gamification große Erfolge erzielt hat, ist Starbucks. Starbucks hat My Starbucks Rewards im Jahr 2009 eingeführt. My Starbucks Rewards ist eine mobile Treue-App, die eine schnellere Bezahlung ermöglicht und zu Wiederholungskäufen anregt. My Starbucks vergibt jedes Mal goldene Sterne, wenn der Nutzer die App zum Bezahlen verwendet. Die Nutzer erhalten auch Abzeichen, die wiederum Vergünstigungen wie kostenloses Nachfüllen ermöglichen.


Gamification, wenn sie wirklich gebraucht wird...


Alle sind sich einig, dass Bildung am besten funktioniert, wenn sie auf den einzelnen Schüler zugeschnitten ist. Dies gilt insbesondere für Kinder, die besondere Aufmerksamkeit benötigen. Diese Kinder haben oft Schwierigkeiten, in einem herkömmlichen Klassenzimmer zu lernen, was dazu führen kann, dass ihre Leistungen hinter denen der anderen Kinder ihrer Klasse zurückbleiben. Glücklicherweise gibt es eine neue Lehrmethode, die diesen Kindern helfen kann, motiviert zu bleiben und die Leistungskluft zu verringern. Sie wird Gamification genannt und wendet die Regeln des Spieldesigns auf die Unterrichtsumgebung an.


Das Ziel jeder pädagogischen Methode ist es, die Schüler zu motivieren. Menschen lernen, wenn sie lernen wollen, und das gilt für Kinder in doppelter Hinsicht. Kinder mit Lernschwierigkeiten sollten den Unterricht als etwas betrachten, das sie tun wollen, um ihre Fähigkeiten zu verbessern und besser auf die Zukunft vorbereitet zu sein. Gamified Learning macht jede Unterrichtsstunde zu einer Entdeckungsreise, auf die sich die Kinder freuen.


Gamified Learning verwandelt Bildung von etwas, das Kinder langweilig finden, in etwas, das ihnen Spaß macht, indem es einfach Spielelemente hinzufügt. Ich bin mir völlig darüber im Klaren, dass es nicht die Lösung für jeden Schüler ist, aber ich bin davon überzeugt, dass es Kindern mit Lernschwierigkeiten die Motivation, den Kontext und die Unterstützung bieten kann, die sie brauchen, um ihre Leistungen zu verbessern und die Leistungslücke zu ihren Mitschülern zu schließen. Vor allem, wenn andere Lernmethoden versagen.


Beim spielerischen Lernen geht es darum, zu verstehen, warum Menschen Spiele spielen, und diese Informationen in den Kern zu verwandeln, um den herum Sie ihre Ausbildung aufbauen. Das ist genau das, was wir bei BlueTea beruflich machen!

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